Spill-lignende belønning gir økt motivasjon

adaptivt-illustrasjon.png

Elever ved Stranda videregående skole tester ut det adaptive læringsverktøyet.
NTNU har utviklet et læringsverktøy som lar studentene jobbe med matematiske oppgaver tilpasset sitt nivå. Her tester elever ved Stranda videregående skole ut det adaptive læringsverktøyet.

Et adaptivt læringsverktøy med spill-lignende belønning øker studentenes motivasjon, er erfaringen fra et av NTNU-prosjektene vi har vært med på å finansiere. 

Førsteamanuensis Siebe van Albada ved institutt for IKT og realfag på NTNU, fikk ideen til et adaptivt læringsverktøy allerede i 2014. 
 
– Jeg så for meg et læringsverktøy som lar studentene jobbe med matematiske oppgaver tilpasset sitt nivå. I starten prøvde jeg å lage noe selv, men uten stor suksess siden jeg ikke er programmerer, forteller han. 

Utviklet læringsverktøy som bachelorprosjekt 

Han foreslo da å utvikle verktøyet som del av et bachelorprosjekt, og kom i kontakt med studentene Einar Sjølseth, Kenneth Aamås og Eirik Korsnes. De utviklet et dataprogram som genererer oppgaver basert på en mal fra læreren, og som automatisk evaluerer om svaret er galt eller riktig. 
 
– Jeg var kjempefornøyd med resultatet, sier van Albada. 
 
Neste steg var å sette sammen en prosjektgruppe som skulle jobbe videre med programmet. Prosjektet “Utvikling og utprøving av adaptivt læringsverktøy”, med fagpersoner fra det som den gang var Høgskolen i Ålesund og samarbeidspartner Nasjonal Digital Læringsarena (NDLA), fikk støtte fra Norgesuniversitetet i 2015. 
 
– Planen var å ansette en programmerer for å videreutvikle programmet. Da det viste seg å være vanskelig å finne den kompetansen vi var ute etter, bestemte vi oss for å leie inn de tre studentene etter at bacheloroppgaven var levert. Det fungerte utmerket, forteller van Albada. 
 
Første gang programmet ble testet ut på studenter var under sommerkurset i matematikk i 2015. 
 
– Programmet ble godt mottatt, til tross for at vi avdekte en del feil underveis. Disse ble rettet før vi igjen slapp studenter til, sier prosjektlederen. 

Stjerner som motivasjonsfaktor 

150 studenter i grunnleggende matematikk testet programmet senere på høsten. Programmet besto da av to oppgavesett på to ulike nivåer. Studentene kunne prøve og feile så mye de ville, men måtte til slutt klare 3 av 5 stjerner i programmets belønningssystem. 
 
– Belønningssystemet med stjerner var veldig motiverende for studentene. Alle fortsatte til de hadde bestått. Størstedelen av klassen fikk hele 4 stjerner, selv om kravet bare var 3, forklarer van Albada, og viser til at målet med programmet var å teste om nettopp spillelementer påvirket studentenes motivasjon. 
 
– Det gjorde det i aller høyeste grad. De opplevde mestring ved å hele tiden få oppgaver på sitt nivå, og progresjon etter hvert som de løste flere og flere oppgaver. 
 
Van Albada sammenligner spillopplevelsen med det populære spillet Angry Birds, hvor hensikten er å nå stadig nye nivåer. 
 
– Det er rart hvor mye en stjerne kan bety, var en av kommentarene jeg fikk fra studentene. 

God læringseffekt

Det adaptive læringsverktøyet inneholder tre ulike oppgavetyper. Utfyllingsoppgaver hvor man skal fylle ut hull i oppgaven, fritekstoppgaver hvor man skal skrive inn et matematisk svar, og til slutt multiple choice. 
 
– Vi har fått gode tilbakemeldinger på at utfyllingsoppgavene presenteres først, sånn at studentene faktisk lærer løsningsmetoden, sier Albada. 
 
Selv om læringseffekten ikke har vært gjenstand for noe forskningsprosjekt, mener prosjektlederen bestemt at verktøyet har bidratt til økt læring. 
 
– Studentene gjorde det bra på temaene fra læringsverktøyet på eksamen. Det du bruker tid på, lærer du også bedre, sier han. 
 
Fremover skal læringsverktøyet videreutvikles med støtte fra studieutvalget ved den gamle Høgskolen i Ålesund, før det legges ut på nettportalen til NDLA i løpet av høsten 2017. 

Skriv ny kommentar